Современные игры
Поиск по сайту

Играть онлайн в шахматы с компьютером Shredder (Шредер). Скачать игру шахматы Скачиваем шахматы на любой вкус


Литература и кинематограф второй половины 20 века пестрят сюжетами о захвате человечества машинами, о внедрении искусственного интеллекта в нашу жизнь и войнах за выживание. Прошло не так много времени с тем самых пор, и сегодня можно с уверенностью, что будущее наступило. Человек сражается с компьютером, только не за выживание, а за звание сильнейшего шахматиста в мире. Ажиотаж, с которым состоялась победа Deep Blue в 1997 году, сложно передать словами. Любопытно, что напряжение и давление, которое испытывали и гроссмейстер, и зрители, со временем не угасло, а, наоборот, становилось сильнее с каждым годом.


Сильнейшие шахматисты мира

Титул чемпиона по шахматам появился в 1886 году, когда австриец Вильгельм Стейниц обыграл прусского шахматиста Иоганна Цукерторта. В турнире играли до 10 побед, и за победу австрийский шахматист получил 1000 долларов, огромную по тем временам сумму.

История насчитывает десятки гениальных шахматистов, таких как Эмануэль Ласкер, который обыграл на тот момент четырёхкратного чемпиона мира по шахматам Вильгельма Стейница в 1894 году, русский гроссмейстер Александр Алехин, чья победа оказалась внезапной для всех, Михаил Ботвинник, Анатолий Карпов, Гарри Каспаров и многие другие.
Стоит отдельно отметить поединок между Борисом Спасским и Робертом Фишером, который состоялся в 1972 году, в разгар «холодной войны». Из-за сильного политического давления и эпатажного поведения Фишера, победа досталась американскому шахматисту.

История чемпионства по шахматам насчитывает множество интересных и экстраординарных случаев. И если первое столетие умы человечества занимали противостояния между людьми, то на заре 21-го века самыми обсуждаемыми стали поединки человека и компьютера.




Каспаров против Компьютера

Гарри Кимович Каспаров до середины 90-х годов был известен не только как величайший шахматист в истории, чемпион мира 1986 года, но и как победитель поединков с сильнейшими шахматными компьютерами Deep Thought дважды в 1991 и Deep Blue в 1996 годах.

В 1997 году состоялся очередной поединок между человеком и машиной. Гарри Каспаров против новой версии Deep Blue. И это было революцией в мире шахмат. Гарри Каспаров, гроссмейстер международного уровня, проиграл машине со счётом 3,5:2,5 в пользу Deep Blue. Касательно причины проигрыша гроссмейстера мнения разделились, кто-то считал, что злую шутку сыграла ошибка в коде программы, которую Каспаров случайно принял за глубоко продуманную и сильную стратегию, кто-то отстаивал мнение, что всему виной пресловутый человеческий фактор, порой предположения доходили вплоть до всемирного заговора и подмены компьютера живым человеком.

Сам Каспаров долго не мог поверить в свой проигрыш и на закрытии чемпионата объявил о нечестной игре, требуя матч-реванш, однако компания IBM, которая была производителем Deep Blue, отказала и распустила команду, обслуживающую шахматную машину.

Несмотря на все споры касательно нечестной игры в с компьютером, после этого инцидента стало очевидно, что уровень технического развития компьютерных программ подошел к тому моменту, когда он смог превзойти человека.




Свои истоки компьютерные шахматные турниры берут с 1968 года, когда гроссмейстер мирового уровня Девид Леви поспорил, что в ближайшие девять лет ни одна машина не сможет одержать над ним победу в шахматах. Спор он выиграл и в 1978 году одержал победу над сильнейшей машиной того времени Chess 4.7. Однако, нарастающая мощь искусственного интеллекта в итоге взяла своё, и в 1989 году Леви уступил программе Deep Thought.

Конечно, шахматные программы 70-х и 80-х годов не дотягивали до уровня сильнейших игроков мира. Как мы уже упоминали, Гарри Каспаров неоднократно обыграл Deep Thought в 1991 и 1996 годах.

Революцию запустила компания IBM в 1997-м. С того момента, шахматные программы стали активно наращивать вычислительную мощность, что в итоге позволило им достичь уровня сильнейших мировых шахматистов.

Так в 1998 году программа Rebel 10 одержала победу над Вишванатаном Анандой, вторым в мировом рейтинге шахматистов. В 2000 году Каспаров и Крамник сыграли в ничью против шахматных программ Junior и Fruitz соответственно. Осенью 2006-го Владимир Крамник, действующий на тот момент чемпион мира, проиграл программе Deep Fitz со счётом 2:4. Шахматные поединки против компьютера продолжаются и по сей день. Сегодня создание шахматных программ не самый сложный, со слов разработчиков, рабочий процесс. Потому компьютерные программы для игры в шахматы сейчас можно найти не только на мощных ноутбуках и ПК, но и в обычных смартфонах и планшетах. Если вы желаете попробовать посоревноваться с компьютером, то вам понравятся игры в шахматы онлайн — дерзайте: http://quicksave.su/chess- games .

Принцип работы шахматного компьютера

Первые принципы работы шахматных компьютеров были разработаны в 1951 году, а первая шахматная программа увидела свет в 1957-м. С течением времени программы совершенствовались и дорабатывались, и в наше время программисты и разработчики сумели создать , способный одержать победу над сильнейшими шахматистами.
Несмотря на то, что принципы, по которым действует шахматная программа не так сложны, знакомы они далеко не всем.

Каждый из игроков в любой момент игры может совершить определённое число ходов, разрешённых правилами игры. И количество этих ходов не бесконечно, если исключить стратегии, которые ведут к зацикливанию игры. Правилами шахмат определено конечное количество допустимых ходов каждого из игроков.

Напрашивается вывод: компьютеру стоит всего-то перебрать все возможные комбинации развития игры и, вуаля, когда известны все варианты ходов и противодействий, проиграть невозможно. Однако не всё так просто, как кажется на первый взгляд. Американский учёный подсчитал, что после трех ходов каждой стороны число допустимых комбинаций равняется девяти миллионам, а число всех возможных комбинаций превышает число атомов в видимой Вселенной. Если бы компьютер перебирал все возможные комбинации в поединке против человека, нашей жизни не хватило бы даже на одну шахматную партию.

Для того, чтобы поединки с компьютером все-таки были реальны, разработчики шахматных программ руководствуются следующим алгоритмом:

  1. Построение функции оценки существующей позиции на доске. Ранжирование, как правило, происходит по оси, то есть, чем она больше, тем выгоднее для белых, чем меньше, для черных.
  2. Построение дерева возможных ходов, при этом количество возможных определяется ничем иным как имеющимися производственными мощностями процессора.
  3. Анализ дерева всех возможных ходов и отсечение неперспективных вариантов. Тщательно просчитываются наиболее перспективные ветки, после чего, компьютер выбирает оптимальную.

Одной из проблем работы шахматного компьютера для разработчиков стало начало шахматной партии, так как в этот момент очень сложно провести оценку дальнейших перспектив в игре и выбрать конкретную стратегию. Обычно в этом случае применяют библиотеки исследованных дебютов, если же противник делает нетривиальный ход, в программе срабатывает вышеописанный алгоритм анализа действий.

Все вышеописанные алгоритмы, конечно, приведены в упрощенном виде, но несмотря на это, особой сложности в себе не несут. Уже больше 20 лет прошло с момента, как человек первые проиграл машине в шахматы, сейчас это уже никого не удивляет. И остается только гадать, сможет ли человек победить созданный им же искусственный интеллект.


В век развития цифровых технологий многие пользователи забывают про интеллектуальные игры, отдавая предпочтение онлайн-баталиям с изумительной графикой. Но все так же, как и раньше остается значительная часть игроков, которым такой геймплей совсем не по душе. Им интересны другие игры, например, шахматы.

На этой страничке вы сможете бесплатно и без регистрации скачать их на компьютер или ноутбук. Ниже вас ждет ряд игр на русском языке и ссылки для их загрузки. Выбирайте то что вам ближе и вперед, докажите электронному мозгу что живой человек все-таки умнее!

Скачиваем шахматы на любой вкус

Ниже вас ждут сразу 10 игр шахматной тематики на разный вкус. Нужно только почитать наш обзор и выбрать ту, которая подойдет и понравится больше всего. Так что приступаем.

Это полностью бесплатная игрушка для компьютера, которую даже не нужно устанавливать. Противостоять вам будут 10 уровней искусственного интеллекта. Начните с малого и постарайтесь преодолеть их всех. Хотя простому любителю сделать это будет не так уж легко. Но тем интереснее!

Гроссмейстер (Гранд шахматы)

Данная бесплатная игра подойдет многим. Пользователям, которые играют недостаточно хорошо, пригодятся имеющиеся тут подсказки. Более опытные игроки также оценят гроссмейстера. Алгоритм, играющий против вас можно тонко настроить. Также приятно радуют мелодии, звучащие во время игры. На уровне и графическая составляющая. Вы можете выбрать 2D или 3D-режим.

Еще одна игра для ПК типа мини. Тут нет ни красивой графики, ни суперумного компьютерного интеллекта. Зато есть какой-то шарм, который заставляет игроков, особенно новичков, проводит за игрой многие часы. Но не надейтесь, что победить будет прямо совсем просто, нет, за победу придется бороться.

Следующий наш номинант – это очередная бесплатная игра для людей с не слишком высоким уровнем игры (новичков). Она отлично подойдет для тренировки на компьютере или ноутбуке. Это, по сути, ваш новый тренер.

Кроме простого соперника вы получите учителя, который покажет, что нужно делать в тех или иных ситуациях. В результате уровень игры будет неуклонно расти. Программа отличается небольшим размером, что в очередной раз сэкономит место на вашем жестком диске.

Elite Chess

Elite Chess – программа для игры в шахматы, которая обладает несколькими языками интерфейса. Кроме этого тут есть довольно сообразительный электронный интеллект и небольшой размер игры.

Chess Titans

Это миниатюрный аналог знаменитой программы для компьютера, сражавшейся с чемпионами мира, Fritz. По сути, отсюда просто стерли все лишнее, но главное – умного соперника, оставили.

Устанавливать игру не нужно, просто распакуйте архив и запустите файл. Можно играть. Причем поддерживается программа на русском в любых версиях систем от Microsoft, включая Windows XP, Vista, 7, 8/8.1 и 10.

Скачать Chess Titans

Queen

Судя по названию можно подумать что это королевская игра. Однако это будет легкое преувеличение. Теме не менее приличный по качеству искусственный интеллект и отсутствие необходимости установки являются достоинствами приложения. Точно так же, как и интерфейс на русском языке.

Очень хороший шахматный симулятор, выполненный на русском языке, который понравится каждому.

Тут все понятно по названию. Если вы решили приучить ребенка к интеллектуальным играм на компьютере с самого детства – это как раз, то что нужно. Тут есть и шуточное оформление, и задатки мышления и т. д. Хорошая игра для самых маленьких жителей вашего дома.

Ввиду отсутствия альтернативных вариантов данное приложение является лучшим для обучения шахматам детей.

Скачать шахматы для детей

Shredder Classic

Еще одна игра, о которой наверняка слышали более-менее осведомленные пользователи. Сложность, которая тут есть, даст фору даже самым продвинутым из вас. Во всем прочем это просто шахматы, к слову, на русском языке.

Скачать Shredder Classic шахматы

В заключение

Выше был приведен список из 10 шахматных приложений, одно из которых обязательно понравится и вам. Тем более что тут есть и программы на русском языке, предоставляются они без регистрации и по прямым ссылкам.

В статье собраны самые е разные версии пробуйте какая из них подойдет именно на вашу ОС Windows, а если появятся вопросы, задайте их в комментариях.

Видеообзор

Ниже приведена партия нашей игры с компьютерным мозгом, посмотрим кто победит, автор сайта сайт или электронный гроссмейстер.

p. s. Играю плохо (последний раз примерно лет 5 назад) отнеситесь с пониманием.

Когда-то я был уверен, что шахматные программы (они же движки, впрочем об этом чуть позже), просто держат в памяти огромное количество сыгранных партий и находят в них нынешнюю позицию и делают верный ход. По-моему, я прочитал об этом в какой-то книжке.

Это, несомненно, очень наивное мнение. Новую позицию в шахматах можно получить к десятому ходу. Хоть в шахматах и меньше позиций, чем в го , тем не менее, уже после 3 ходов (ход - это один ход белых и чёрных, полуход - ход только одной стороны) дерево ходов состоит из почти 120 миллионов узлов. Более того, размер дерева после 14 полуходов из начальной позиции энтузиасты считают уже больше года, продвинувшись пока что примерно на треть.

Ещё я думал, что шахматные программы, несмотря на давнюю победу в матче над чемпионом мира, все еще находятся в пределах досягаемости лучших людей. Это тоже не верно.

Альфа-бета

Первая оптимизация - альфа-бета . Идея альфа-беты проста - если у меня уже есть хороший ход, то можно отсечь ходы, которые заведомо хуже. Рассмотрим пример на жуткой картинке слева. Допустим, у игрока А есть 2 возможных хода - a3 и b3. Проанализировав ход a3, программа получила оценку +1.75. Начав оценивать ход b3, программа увидела, что у игрока B есть два хода - a6 и a5. Оценка хода a6 +0.5. Так как игрок B выбирает ход с минимальной оценкой, то он никак не выберет ход с оценкой выше 0.5, а значит оценка хода b3 меньше 0.5, и рассматривать его смысла нет. Таким образом, все оставшееся поддерево хода b3 отсекается.

Для отсечений мы храним верхнюю и нижнюю границы - альфу и бету. Если при анализе ход получает оценку выше беты - то текущий узел отсекается. Если оценка выше альфы - то альфа обновляется.

Узлы в альфа-бете делятся на 3 категории:

  1. PV-Nodes - узлы, оценка которых попала в окно (между альфой и бетой). Корень и самый левый узел всегда являются узлами этого типа.
  2. Cut-Nodes (или fail-high nodes ) - узлы в которых произошло отсечение по бете.
  3. All-Nodes (или fail-low nodes ) - узлы, в которых ни один ход не превысил альфу по оценке.

Сортировка ходов

При использовании альфа-беты, важным становится порядок ходов. Если мы сможем поставить лучший ход первым, то оставшиеся ходы будут проанализированы гораздо быстрее за счёт отсечений по бете.

Кроме использования хеша и лучшего хода из предыдущей итерации, существуют несколько техник сортировки ходов.

Для взятий может использоваться, например, простая эвристика MVV-LVA (Most Valuable Victim - Least Valuable Aggressor). Мы сортируем все взятия по убыванию ценности «жертвы», а внутри соритруем еще раз по возрастанию ценности «агрессора». Очевидно, что обычно забрать пешкой ферзя выгоднее, чем наоборот.

Для «тихих» ходов используется метод «убийственных» (killer) ходов - ходов которые вызвали отсечение по бете. Это ходы обычно проверяются сразу после ходов из хеша и взятий.

Хеш таблицы или таблицы перестановок

Несмотря на огромные размеры дерева, многие узлы в нём идентичные. Чтобы не анализировать одну и ту же позицию дважды, компьютер хранит результаты анализа в таблице и каждый раз проверяет, нет ли уже готового анализа этой позиции. Обычно в такой таблице хранится собственно хеш позиции, оценка, лучший ход и возраст оценки. Возраст необходим для замены старых позиций при заполнении таблицы.

Итерационный поиск

Как известно, если мы не можем проанализировать все дерево полностью, минимаксу необходима оценочная функция. Тогда достигнув определенной глубины, мы останавливаем поиск, оцениваем позицию и начинаем подъем по дереву. Но такой метод требует заранее заданной глубины и не предоставляет качественные промежуточные результаты.

Эти проблемы решает итерационный поиск. Для начала мы проводим анализ на глубину 1, потом на глубину 2 и т.д. Таким образом, каждый раз мы спускаемся чуть глубже, чем в прошлый раз, пока анализ не будет остановлен. Чтобы уменьшить размеры дерева поиска, результаты прошлой итерации обычно используются, чтобы отсекать заведомо плохие ходы на текущей. Этот метод называется «окно стремлений» (aspiration window) и используется повсеместно.

Поиск спокойствия(Quiescence Search)

Этот метод предназначен для борьбы с «эффектом горизонта». Простая остановка поиска на нужной глубине может быть очень опасной. Представим, что мы остановились посреди размена ферзей - белый забрал чёрного ферзя, а следующим ходом чёрный должен забрать белого. Но в данный момент на доске - лишний ферзь у белых и статическая оценка будет в корне неверной.

Для этого, прежде чем заняться статической оценкой, мы проверяем все взятия (иногда еще и шахи) и спускаемся по дереву до позиции, в которой нет возможных взятий и шахов. Естественно, если все взятия ухудшают оценку, то мы возвращаем оценку текущей позиции.

Выборочный поиск

Идея выборочного поиска в том, чтобы дольше рассматривать «интересные» ходы и меньше - неинтересные. Для этого используются продления, которые увеличивают глубину поиска в определённых позициях, и сокращения, уменьшающие глубину поиска.

Глубину увеличивают в случае взятий, шахов, если ход единственный или гораздо лучше альтернатив или при наличии проходной пешки.

Отсечения и сокращения

С отсечениями и сокращениями всё гораздо интереснее. Именно они позволяют значительно сократить размер дерева.

Вкратце об отсечениях:

  • Дельта-отсечение - проверяем, может ли взятие улучшить текущую альфу. Для этого к оценке узла добавим ценность взятой фигуры и еще немного и посмотрим, больше ли получившееся значение, чем альфа. Например, если у белых не хватает ладьи, то взятие пешки вряд ли им поможет, с другой стороны, взятие слона может помочь.
  • Отсечение бесполезности - то же самое, только для не-взятий. Если текущая оценка настолько меньше альфы, что никакое позиционное преимущество не сможет это скомпенсировать, то такие узлы отсекаются. Обычно применяется на низкой глубине (1-2).
  • Историческое отсечение - для каждого хода мы храним, сколько раз данный ход спровоцировал отсечение, независимо от позиции. Ходы с высоким значением этой эвристики отсекаются. Обычно применяется начиная с определенной глубины и не применятся на PV узлы. Иногда объединяется с предыдущим методом.
  • Multi-Cut - если из первых M(например, 6) узлов хотя бы C(например, 3) являются Cut-node, то отсекаем все узлы.
  • Отсечение по null-ходу - если после null-хода (простая передача очереди хода сопернику) оценка все равно выше беты, то отсекаем узел. Проще говоря, если позиция настолько плоха, что даже сделав два хода подряд, игрок все равно не может ее улучшить, то нет смысла рассматривать эту позицию.

Сокращение используются, когда мы не настолько уверены, что ход плох, и поэтому не отсекаем его, а просто уменьшаем глубину. Например, razoring - это сокращение при условии, что статическая оценка текущей позиции меньше, чем альфа.

За счёт качественной сортировки ходов и отсечений, современные движки умудряются достигать коэффициента ветвления ниже 2 . За счёт этого, к сожалению, они иногда не замечают нестандартные жертвы и комбинации.

NegaScout и PVS

Две очень похожие техники, которые используют тот факт, что после того как мы нашли PV-node (приусловии что наши ходы достаточно хорошо отсортированы), она скорее всего не изменится, то есть все оставшиеся узлы вернут оценку ниже, чем альфа. Поэтому вместо поиска с окном от альфа до бета, мы ищем с окном от альфа до альфа+1, что позволяет ускорить поиск. Конечно, если в каком-то узле мы получаем отсечение по бете, то его надо ценить заново, уже нормальным поиском.

Разница между двумя методами лишь в формулировке - они были разработаны примерно в одно время, но независимо, и поэтому известны под разными названиями.

Параллельный поиск

Распараллеливание альфа-беты - отдельная большая тема. Я вкратце пройдусь по ней, а кому интересно - почитайте Parallel Alpha-Beta Search on Shared Memory Multiprocessors . Сложность в том, что при параллельном поиске многие Cut-nodes анализируются до того, как другой поток найдет опровержение (установит бету), в то время как в последовательном поиске, при хорошей сортировке многие из этих узлов отсеклись бы.

Lazy SMP

Очень простой алгоритм. Мы просто запускаем все потоки одновременно с одним и тем же поиском. Коммуникация потоков происходит за счёт хеш-таблицы. Lazy SMP оказался неожиданно эффективным, настолько, что топовый Stockfish перешел на него с YBW. Правда, некоторые считают , что улучшение произошло из-за плохой реализации YBWC и слишком агрессивных отсечений, а не из-за преимущества Lazy SMP.

Young Brothers Wait Concept (YBWC)

Первый узел (старший брат) должен быть полностью проанализирован, после чего запускается параллельный анализ остальных узлов (младших братьев). Идея всё та же, первый ход либо заметно улучшит альфу, либо вообще позволит отсечь все остальные узлы.

Dynamic Tree Splitting (DTS)

Быстрый и сложный алгоритм. Немного о скорости: скорость поиска измеряется через ttd (time to depth), то есть время, за которое поиск достигает определенной глубины. Этот показатель обычно можно использовать для сравнения работы разных версий движка или движка, запущенного на разном количестве ядер (хотя Komodo, например, увеличивает ширину дерева при большем количестве доступных ядер). Кроме того, во время работы движок отображает скорость поиска в nps (nodes per second). Это метрика гораздо более популярная, но она не позволяет сравнивать даже движок сам с собой. Lazy SMP, в котором нет никакой синхронизации, практически линейно увеличивает nps, но из-за большого объема лишней работы, его ttd не так впечатляющ. В то время как для DTS nps и ttd изменяются практически одинаково .

Если честно, я так и не смог до конца разобраться в этом алгоритме, который, несмотря на высокую эффективность, используется буквально в паре движков. Кому очень интересно, проследуйте по ссылке выше.

Оценка

Итак, мы достигли необходимой глубины, произвели поиск спокойствия и, наконец нам надо оценить статическую позицию.

Компьютер оценивает позицию в пешках: +1.0 означает, что у белых преимущество равноценное 1 пешке, -0.5 означает, что у черных преимущество в полпешки. Мат оценивается в 300 пешек, а позиция в которой известно количество ходов до мата x - в (300-0.01x) пешек. +299.85 значит, что белые ставят мат в 15 ходов. При этом сама программа обычно оперирует целыми оценками в сантипешках (1/100 пешки).

Какие параметры компьютер учитывает при оценке позиции?

Материал и мобильность

Самое простое. Ферзь 9-12 пешек, ладья 5-6, конь и слон 2.5-4 и пешка, соответственно, одна пешка. В общем, материал - это достойная эвристика оценки позиции и любое позиционное преимущество обычно трансформируется в конце концов в материальное.

Мобильность считается просто - количество возможных ходов в текущей позиции. Чем их больше, тем более мобильна армия игрока.

Таблицы позиций фигур

Конь в углу доски обычно плох, пешки ближе к вражескому тылу становятся всё ценнее и так далее. Для каждой фигуры составляется таблица бонусов и штрафов в зависимости от ее положения на доске.

Пешечная структура

  • Сдвоенные пешки - две пешки на одной вертикали. Часто их сложно защитить другими пешками, считается слабостью.
  • Отстающие пешки - пешки, соседи которых находятся впереди них. Такие пешки нельзя защитить другими пешками, и поэтому они считаются слабостью.
  • Проходные пешки - пешки, которые могут дойти до последней горизонтали без помех со стороны вражеских пешек. Сильная угроза противнику, особенно в эндшпиле
  • Изолированные пешки - пешки, у которых нет соседей. Такие пешки вообще нельзя защитить другими пешками, и поэтому они считаются серьезной слабостью.

Этапы игры

Все вышеперечисленные параметры влияют по-разному на оценку игры, в зависимости от этапа игры. В дебюте нет толку от проходной пешки, а в эндшпиле нужно выводить короля в центр доски, а не прятать за пешками.

Поэтому многие движки имеют отдельную оценку для эндшпиля и для дебюта. Они оценивают этап игры в зависимости от оставшегося на доске материала и в соответствии с этим считают оценку - чем ближе к концу игры, тем меньше влияет дебютная оценка и тем больше - эндшпильная.

Прочее

Кроме этих основных факторов движки могут добавлять еще какие-то факторы к оценке - например безопасность короля, запертые фигуры, пешечные острова, контроль центра и т.д.

Точная оценка или быстрый поиск?

Традиционный спор: что эффективнее, точно оценить позицию или достичь большей глубины поиска. Опыт показывает, что слишком «тяжелые» оценочные функции неэффективны. С другой стороны, более подробная оценка, учитывающая больше факторов, обычно приводит к более «красивой» и «агрессивной» игре.

Дебютные книги и эндшпильные таблицы

Дебютные книги

На заре компьютерных шахмат программы очень слабо играли дебют. Дебют часто требует стратегических решений, которые повлияют на всю игру. С другой стороны, у людей дебютная теория была развита хорошо, дебюты были многократно проанализированы и игрались по памяти. Вот и для компьютеров была создана подобная «память». Начиная с начальной позиции строилось дерево ходов и каждый ход оценивался. Во время игры движок просто выбирал один из «хороших» ходов с определенной вероятностью.

С тех пор дебютные книги разрослись, многие дебюты проанализированы при помощи компьютеров вплоть до эндшпиля. Необходимости в них нет, сильные движки научились играть дебют, но сходят с главных линий достаточно быстро.

Эндшпильные таблицы

Вернемся к введению. Помните идею хранить много позиций в памяти и выбирать нужную. Вот она. Для малого (до 7) количества фигур просчитаны все существующие позиции. То есть в этих позициях компьютер начинает играть идеально, выигрывая в минимальное количество ходов. Минус - размер и время генерации. Создание этих таблиц помогло в исследовании эндшпилей.

Генерация таблиц

Сгенерируем все возможные (с учетом симметрии) позиции с определенным набором фигур. Среди них найдем и обозначим все позиции, где стоит мат. Следующим проходом обозначим все позиции, в которых можно попасть в позиции с матом - в этих позициях ставится мат в 1 ход. Таким образом находим все позиции с матом 2,3,4, ходов. Во всех неотмеченных позициях - ничья.

Таблицы Налимова

Первые эндшпильные таблицы, опубликованные в далёком 1998 году. Для каждой позиции хранится результат игры и количество ходов до мата при идеальной игре. Размер всех шестифигурных окончаний - 1.2 терабайта.

Таблицы Ломоносова

В 2012 году на суперкомпьютере Ломоносов в МГУ были посчитаны все семифигурные окончания (кроме 6 против 1). Эти базы доступны только за деньги и это единственные существующие полные семифигурные эндшпильные таблицы.

Syzygy

Стандарт де-факто. Эти базы гораздо компактнее баз Налимова. Они состоят из двух частей - WDL (Win Draw Lose) и DTZ (Distance to zeroing). WDL базы предназначены для использования во время поиска. Как только узел дерева найден в таблице, у нас есть точный результат игры в этой позиции. DTZ предназначены для использования в корне - они хранят количество ходов до обнуляющего счётчик ходов хода (хода пешкой или взятия). таким образом для анализа достаточно WDL баз, а DTZ базы могут пригодиться при анализе эндшпилей. Размер Syzygy гораздо меньше - 68 гигабайт для шестифигурных WDL и 83 для DTZ. Семифигурных баз не существует, так как их генерация требует примерно терабайт оперативной памяти.

Использование

Эндшпильные таблицы используются в основном для анализа, прирост силы игры движков небольшой - 20-30 пунктов ЭЛО . Тем не менее, так как глубина поиска современных движков может быть очень большой, запросы к эндшпильным базам из дерева поиска происходят еще в дебюте.

Жираф или нейронные сети играют в шахматы

Некоторые из вас возможно слышали о шахматном движке на нейронных сетях, достигшем уровня IM (что, как мы поняли во введении, не так уж и круто для движка). Его написал и выложил на Bitbucket Matthew Lai, который, к сожалению прекратил работу над ним из-за того, что начал работать в Google DeepMind .

Тюнинг параметров

Добавить новую функцию в движок несложно, но как проверить что она дала усиление? Простейший вариант - сыграть несколько партий между старой и новой версией и посмотреть кто победит. Но если улучшение небольшое, а так оно обычно и бывает после того, как все основные фичи добавлены, игр должно быть несколько тысяч, иначе достоверности не будет.

Stockfish

Над этим движком работ немало людей, и каждую их идею надо проверить. При текущей силе движка каждое улучшение дает прибавку в пару пунктов рейтинга, но в итоге получается стабильный рост на несколько десятков пунктов ежегодно.

Их решение типично для опенсорса - добровольцы предоставляют свои мощности чтобы прогнать на них сотни тысяч игр.

Только зарегистрированные пользователи могут участвовать в опросе. , пожалуйста.

Отечественных шахматных компьютеров у меня всего (целых) четыре модели. На самом деле их выпускалось немного больше. Я слышал о названиях "Интеллект-01", "Интеллект-02", "Дебют" и "Феникс", но вживую их не видел. Есть еще серия "Каспаров", хотя я не уверен, что они отечественного производства.

"Шахматный партнер" выполнен с индикатором на жидких кристаллах. На фотографии видно, из каких элементов состоят фигурки. Немного непривычно, но это лучше, чем сделали для калькулятора МК-90. Там вообще ничего не понятно (ссылка на Youtube)

Про "Шахматный партнер" мне особо нечего сказать, а вот серия "Электроника ИМ-01", "Электроника ИМ-01Т" и "Электроника ИМ-05" - довольно интересные шахматные компьютеры.

На коробке первой модели "Электроника ИМ-01" стоит дата заказа этикетки - 1986-й год. В принципе, эту дату можно и считать началом выпуска.
Одна из первых отечественных электронных игр, причем полностью нашей разработки (ленинградское объединение "Светлана"). До этого из электронных игр у нас производились только "Ну, погоди!" (см. ) с 1984 года и разные варианты игры " " (примерно с 1980 года). Первая была клоном "Nintendo", а вторая, судя по всему, клон AY-3-8500 фирмы "General Instrument".

В нашем шахматном компьютере использовался популярный в 1986 году микропроцессор К1801ВМ1. Это - 16-разрядный микропроцессор, широко применявшийся в компьютерах ДВК-2 или семейства БК-0010. Скорее всего, на ДВК-2 он и отлаживался. Примечательно, что сам процессор - производства московского "Ангстрема". В то время на самой "Светлане" выпускался микропроцессор собственного производства К586ВМ1 для компьютеров серии "С5", и почему они взяли чужой, не понятно. Наверно, из-за той возможности отладки.

Это - настоящий компьютер. В нем есть и процессор, и ОЗУ, и ПЗУ. Только экранчик маленький.

Обратите внимание, что микросхемы оперативной памяти (ОЗУ) стоят на панельках, а микросхемы с программой (ПЗУ) - жестко впаяны. Вы видите начинку компьютера "Элеткроника ИМ-01Т". В предыдущей "ИМ-01" и ОЗУ, и ПЗУ впаяны без панелек. То, что именно ОЗУ, а не ПЗУ стоят на панельках, очень необычно. Традиционно на компьютерах именно прошивки (BIOS) стояли на панельках.
Пока вы соображаете, для чего это сделано, я скажу, что хорошо, что меня окружают очень хорошие, эрудированные и грамотные люди (вроде вас), которые всегда расскажут какую-нибудь интересную историю. Одной из такой историй, услышанную мной около года назад, была байка о том, что контроллер дисковода типа MY для компьютера ДВК-3 перед началом работы тестировал память и начинал работать в той области, которая не содержала ошибок при изготовлении (битых битов). Эта микросхема называлась К1809РУ1. Точно такую же поставили в "Электронику ИМ-01Т". Очевидно, при производстве компьютеров отдел технического контроля (ОТК) предприятия намучился с этими микросхемами, и решили их ставить на панельки, чтобы иметь возможность быстро менять.

Шахматный компьютер состоит из поля для игры, кнопок ввода и индикатора. На индикаторе может отображаться ход человека или компьютера (откуда и куда пошел), уровень сложности, количество сделанных ходов и другая информация.
Вообще компьютер "Электроника ИМ-01" довольно функционален. Кроме самой игры с начальной позиции он может также решать шахматные задачи (мат в N ходов) или начинать игру с произвольной установки.
Если в голову не приходит никакой ход, можно поручить эту работу компьютеру. Возможен вариант и игры компьютера с компьютером.

Мне повезло, что для "Электроники ИМ-01" и "Электроники ИМ-01Т" есть инструкции, и можно сравнить их функции. Они действительно отличаются. Разработчики не сидели без дела и вносили изменения в программу.
Одно из самых заметных изменений - уровни игры. В первом варианте их шесть, а во втором - семь. Вот таблица отличий по времени обдумывания хода.

Как видно, пользователю теперь не придется ждать 8-24 часа, чтобы узнать ход компьютера на самом сложном уровне, и максимальное время счета ограничилось 10 минутами. Конечно, мало кто будет ждать столько времени на ход. Но ведь играли же раньше люди в шахматы "по переписке", и ничего!

А для ИМ-05 найти инструкцию не удалось. Внутри он другой, там стоят другие микросхемы. Микропроцессор К1801ВМ2 вместо К1801ВМ1. Кнопки тоже стали другими, немного изменился интерфейс с пользователем. Например, теперь вместо созерцания поочередно мигающей точки и номера уровня на экране отображается время с начала игры. Еще убрали кнопку "Фиг" и заменили ее на кнопку "Реж".
Год выпуска "Электроники ИМ-05" - 1993 год. Маховик промышленности, которому отключили напряжение в 1991 году, к 1993 году практически остановился, и на этой модели, скорее всего, разработка шахматных компьютеров была завершена. Началась новая эпоха, другие товары, но это уже совсем другая история.

Я отсканировал инструкции, и их можно скачать по ссылке.

    18975.00 руб.

    RUB Купить


    18975.00 руб.

    RUB Купить

    Сила игры до КМС. Библиотека дебютов до 25 000 позиций. Широкие функциональные возможности. Наличие цифрового дисплея для индикации времени игры. Оценка позиции, обдумываемого главного варианта, глубина поиска. Предусмотрены специальные тренерские уровни игры. Контроль времени Бронштейна. Питание от батареек (4 шт.) и входит блок питания. Стоимость пересылке уточняется после оформления заказа!

    18975.00 руб.

    RUB Купить

    Сила игры до КМС. Библиотека дебютов до 25 000 позиций. Широкие функциональные возможности. Наличие цифрового дисплея для индикации времени игры. Оценка позиции, обдумываемого главного варианта, глубина поиска. Предусмотрены специальные тренерские уровни игры. Контроль времени Бронштейна. Питание от батареек (4 шт.) и входит блок питания. Стоимость пересылке уточняется после оформления заказа!

    23500.00 руб.

    RUB Купить



    23500.00 руб.

    RUB Купить

    Самый сильный из имеющихся компьютеров. Сила игры до мастера! Библиотека дебютов до 50 000 ходов. Дисплей для индикации времени игры компьютера и партнера, оценки позиций, обдумываемого главного варианта, глубины поиска, циклической информации и т.д. Предусмотрен специальный режим для анализа партий - возврат всей партии. Профессиональный. Габариты 341х261х30. Входит блок питания. Стоимость пересылки уточняется после оформления заказа!