Современные игры
Поиск по сайту

Dark souls 3 рецензия. Dark Souls III: рецензия. На съедение голодным волкам

После выхода завершительной части культовой серии RPG многие авторитетные издательства высказало свое мнение по поводу недавно вышедшего продукта. Наша рецензия Dark Souls 3 – это объективный взгляд на популярный ролевой проект. В своем мы рассмотрим все основополагающие аспекты данной игры.

Фантастический реализм

Третий Дарк Соулс – это работа над ошибками после другого проекта From Software под названием Bloodborne. Основная концепция осталась неизменной. Игрок выполняет функции букашки, которую будут давить враги, и так каждый будет после каждого босса по несколько раз подряд. Через время даже захочется кинуть джойстик и выйти гулять во двор, чтобы в сотый раз не умирать от непонятного чудовища, но потом приходит понимание, что казуальность других проектов бесит на порядок больше, чем здешний хардкор. Тяжело придется новичкам, выбравшим вора или колдуна. Их начальные характеристики не способствуют смертям даже рядовых недругов, но именно за это Dark Souls обрел широкую фанатскую базу.

Расширяя границы

Наконец-то пропало ощущение линейности. Отныне чувства, что вас ведут по коридору, больше не будет. Локации стали походить на открытый мир. Теперь добраться на схватку с боссом можно различными путями. Претерпели изменений и главари. На этот раз дизайнеры вложили максимум фантазии в создании фантастических образов.

Значительно увеличилось число костров. Данное нововведение больше связано не с упрощением игрового процесса, а с увеличением масштабов карты.

На съедение голодным волкам

Разработчик по старой доброй традиции решили ничего не объяснять геймерам. Описания атрибутов нет, подсказок, как получить альтернативные концовки, тоже никто не получит. В этом заключается изюминка. Все фишки и бонусы скрыты от невнимательных или поспешных пользователей, поэтому для погружения в созданную атмосферу необходимо вдумчивое и неторопливое прохождение.

Каждый раз как в первый

Dark Souls 3 можно проходить по несколько раз, не теряя при этом интерес к игре. Разнообразие классов позволяет одолевать боссов и их приспешников совершенно новыми способами. Процесс драки обзавелся динамичностью подобно уже упомянутому Bloodborne.

Вердикт

Серия шагнула вперед, если говорить о техническом компоненте. Текстуры сгладились, а эффекты приобрели реалистичный вид. Безусловно, говорить о полном искоренении нельзя, но это проблема большинства современных видеоигр. В целом все получилось бодро и в тоже время загадочно. Нашлось место к отсылкам из предыдущих частей. Причиной недовольства поклонников игры – это многопользовательская кампания, которая так и не приобрела желаемого вида. Возможно, все проблемы решатся в скором времени посредством DLC и патчей.

Огонь снова затухает. Значит, очередной заблудшей душе вновь пора отправиться в последний путь - полный боли, страданий и смерти. Собственной смерти…

Отправить

Стала, пожалуй, одним из самых ярких стартов серий на прошлом поколении консолей. С тех пор у нее появился далеко не один духовный наследник (или прямой сиквел, согласно некоторым фанатским теориям). Все они старались привносить что-то новое в знакомую механику, но главный принцип остался неизменным: смерть – ваш постоянный спутник и жестокий учитель. не изменила традициям. Хотя после стольких выпусков у очередной Souls-игры плохо получается по-настоящему удивлять.


Великие души

Противостояние Огня, дарующего свет, и Бездны - воплощения тьмы, пронизывает нитью всю серию Dark Souls. Королевство Лотрик погибает, как когда-то до него было с Лордраном и Дрангликом. Каждый раз мы видели земли на разных стадиях гибели. В первой части государство было на грани смерти, а вокруг царила атмосфера полной безысходности. Сиквел показывал мир, который лишь начинал свое погружение в темноту. рисует более мрачную картину. Безнадежность здесь переросла в безумие. Даже наш герой - не восставший мертвец, а «жалкое существо, которое отвергли и смерть, и огонь».

Пламя в этом мире практически угасло, и не осталось ничего, кроме тлеющего угля. В этот раз герой появился слишком поздно. Но крошечная надежда есть - нужно вернуть на законные троны четырех лордов Пепла, которые смогут высечь искру и возродить Огонь. В данном случае это значит - победить четырех могущественных повелителей и насильно принести их души на законное место.

В отличие от предшественников, в этот раз история рассказывается более очевидным способом. Разумеется, весь «бэкграунд» запрятан в описание вещей, душ, в визуальной части. Разбираться в нем - отдельное удовольствие. Особенно рады будут ветераны серии, которые на каждом шагу повстречают знакомые вещи и даже локации. В какой-то момент превращается в прогулку по местам боевой славы. Иногда слишком уж сильно создатели пытаются давить на ностальгию. Порой кажется, что это из-за недостатка идей. С другой стороны, эта игра должна поставить точку в истории противостояния Огня и Бездны. Поэтому путешествие в прошлое придает повествованию нужный эмоциональный окрас.


Трудностей впереди будет много, но есть здесь и чем полюбоваться. Серия всегда славилась прекрасным дизайном, а триквел же позволил совместить отменный художественный вкус создателей с технологиями этого поколения консолей. Что ни вид открывается, то хочется им любоваться, снимать скриншоты и ставить их на рабочий стол. Благодаря этому сам мир ощущается более цельным. Стоя на обрыве в одной из первых локаций и смотря вдаль, можно заметить практически все места, куда судьба закинет героя.

Суровый, но справедливый

На самом деле, называть Souls сложной серией мне кажется не совсем правильным. Ей больше подходит определение «честная». Жизней у героя примерно столько же, сколько у самых обычных противников. Боссы же вовсе сильнее вас на несколько порядков. Но ведь в этом же суть геройства - превозмогать препятствия, не так ли? Она не дружелюбна, о чем с самого начала кричит угнетающая атмосфера безумия и безнадеги. При этом искусственно усложнять жизнь игроку в триквеле перестали окончательно. Разработчики вознаграждают за усердие и усидчивость и наказывают за гордыню.

Это Action/RPG, где ни на секунду нельзя терять концентрацию, потому что погибель может прийти из-за каждого поворота. Буквально. То на голову свалится монстр и нашинкует героя ножом, пока вы будете приходить в себя от удивления. То наступите на неприметную кнопку на полу и будете расстреляны огненными стрелами. Игра учит быть неторопливым и внимательным.


Судьба тех, кто упорно не понимает уроков - каждый раз умирать и проходить все испытания заново. Каждая смерть означает возрождение всех монстров, коих вам таки удалось победить, и потерю всего заработанного опыта в виде душ, с одним единственным шансом вернуть его. Не смогли добежать от точки возрождения до места бесславной (как правило) гибели - все будет утеряно безвозвратно. Помимо этого, герой после кончины теряет форму «владыки пепла»: полоска жизней уменьшается на треть, и вы остаетесь без способности призвать помощь.

По структуре третья часть ближе к сиквелу. Есть центральный Храм Огня (который подозрительно похож на Нексус из ), где можно поднять уровень, обучиться новой магии, улучшить экипировку или поговорить с немногими NPC, что встречаются по мере прохождения. Из него уже можно переместиться в основной мир, где опасность поджидает на каждом шагу. Единственные островки спокойствия в нем - это костры, которые требуется отыскать и возжечь. Между найденными привалами разрешается свободно телепортироваться, что добавляет хоть немного удобства этому тяжелому путешествию.

Не сдавайтесь

После опыта , где у героя отобрали щит и заставили проявлять чудеса ловкости, создатели решили привнести ее частичку и в Dark Souls. По динамике сражений она встала где-то посередине между прошлой игрой From Software и предыдущими Souls-проектами. Врагов больше, и в большинстве своем - это агрессивные и стремительные твари, не дающие расслабиться. Из-за этого, правда, упала ценность двуручного оружия: пусть огромный топор и наносит много урона, но во время замаха герою успеют укоротить полоску жизни наполовину. И это если еще повезет. Зато появились особые способности для каждого колюще-режущего образца - так называемое «боевое искусство». Меч, например, можно взять иным хватом, что позволит проще пробивать защиту врагов со щитами.


Отдельная песня - боссы. Они стали куда проворнее, чем раньше, и требуют какой-то запредельной реакции и ловкости: постоянно атакуют и не дают возможности отдышаться. Убить их с первой попытки крайне сложно, а ближе к финалу и вовсе кажется невозможным. К каждому требуется найти свой «ключик», но даже если вы разглядите слабое место противника, расслабляться не стоит. Пожадничаете, захотите нанести больше урона, и тут же будете отправлены к последнему костру двумя ударами.

Сложно понять, как у From Software получается создать столь недружелюбный мир, в котором хочется залезть под каждый камень. Любой поворот вызывает одновременно страх умереть очередной глупой смертью и жгучее любопытство - а что же там дальше? К тому же можно заметно упростить жизнь, найдя запрятанный короткий путь к костру или подходящее вам оружие. Не «мощное», потому что все пушки могут быть крайне полезными в умелых руках. Жаль, убрали специальную стойку с двумя клинками из сиквела.

Дает возможность справиться с любым испытанием, которое подкидывает. Не получается уворачиваться от ударов? Попробуйте нарастить защиту и взять в руки башенный щит. Не нужно бояться экспериментировать со стилем. Если же все равно очередной босс стал непреодолимым препятствием, то всегда можно воспользоваться помощью. Третья часть, как и раньше, предлагает систему асинхронного мультиплеера: вы можете читать сообщения, оставленные иными пользователями, или посмотреть, как они погибли, избежав их ошибок. А благодаря особым знакам их разрешается призвать в качестве напарников. Но будьте осторожны: вместо подмоги к вам может вторгнуться и агрессивный пользователь.


Одновременно трогательное и жестокое прощание с серией. Пожалуй, единственная проблема Dark Souls 3 в том, что до нее были первая и вторая части. Ей очень сложно удивить так, как это смог сделать оригинал. Но в остальном придраться к ней невозможно. Она затягивает безвозвратно и даже спустя сто часов позволяет найти что-нибудь новое.

Студия From Software проделала путь от непонятных простым игрокам хардкорных игр до крупного ААА-проекта. Однако, все равно Dark Souls 3 остается игрой не для всех. Многие игроки фанатеют от серии Dark Souls, на долгие часы погружаясь в ее мир, кто-то наоборот, не понимает, как можно по 5 часов подряд, обливаясь холодным потом и отборным матом, крушить одного и того же босса. Однако остаться равнодушным после знакомства с сагой о мрачных королевствах, населенных ещё более мрачными жителями, практически невозможно. По словам разработчиков, Dark Souls 3 — это финал истории, который снова предлагает окунуться в этот отвратительный и одновременно прекрасный мир.

О сюжете Dark Souls 3, да и вообще всей серии рассуждать весьма трудно. Сюжет в игре определенно есть, и даже, вроде как, интересный и увлекательный, но вот чтобы понять все его хитросплетения, мало у кого хватит терпения и нервов. Бесконечные разветвления, отсутствие прямой и явной канвы и совершенно нелинейная подача событий задвигают сюжет на второй план, делая его неким «удовольствием не для всех», что в принципе можно сказать и про серию в целом. Все, кто хоть как-то знаком с миром видеоигр, знают, что Dark Souls — это игры, в которые неимоверно сложно играть слабо подготовленному игроку. Постоянные смерти, гнетущая атмосфера, необычная RPG-составляющая, ужасающие боссы и постоянное не отпускающее чувство напряжения — визитная карточка игр серии Dark Souls. Именно эти особенности и заставляют сутками играть одних и вызывают недоумение у других.

Геймплей игры практически не изменился — игра если и «оказуалилась», то по минимуму. По сути, это все тот же RPG-экшн с перекатами, уворотами и парированиями. Появился индикатор маны, который даёт возможность использовать больше магии и вносит некоторое разнообразие в боевую механику, но в общем и целом — это все тот же Dark Souls. Но за что игру можно превозносить, так это за дизайн, атмосферу и музыку. Про них даже и говорить что-то сложно — это нужно прочувствовать. Боссы выглядят просто потрясающе, а игровой мир поражает сложными многоуровневыми локациями и изумительными пейзажами. В техническом плане игра сделала хоть и не гигантский, но значительный шаг вперёд, учитывая ошибки предыдущих серий.

Главным плюсом и одновременно минусом Dark Souls 3 является то, что это не новая игра, а логичное и очень правильное продолжение серии. Именно в этой правильности и кроется какое-то противоречивое чувство, ведь игра представляет собой именно то, что от нее и ждали. Dark Souls 3 — поистине грандиозный финал, но в ней не хватает новых чувств и эмоций, в ней сложно найти откровения, которые бы вдохнули хоть немного смысла в это гротескное действо, а после себя она оставляет лишь какой-то болезненный след, наполненный бессонными часами, проведенными за игрой.

Опишу свои личные ощущения, (вряд ли кому то интересные, но высказать охота, уж извиняйте) просто и по пунктам:

1. Графика. Заметное улучшение в сравнении с прошлыми частями, но звезд с неба не хватает, так что крепкая такая 8-ка
2. Дизайн. Вот тут как всегда все шикарно и в разы лучше, чем ДС 2, поэтому 10-ка однозначно
3. Оптимизация. Вот с этим у многих возникли проблемы (не у меня лично), часто жалуются на просадки ФПС и нестабильность, впрочем не все, поэтому думаю 6-ка за оптимизацию подойдет
4. Глюки и баги. Еще одна проблема игры. Периодически не срабатывают скрипты, глюки текстур и неадекватное поведение НПЦ. Не то что бы это было таким уж частым явлением, но неприятный осадок есть, короче 7-ка
5. Сетевая составляющая. А вот тут у игры все очень плохо. Постоянные лаги сети, если ФПС в районе 30-ти игра часто выдает ошибку, что для сетевой игры слишком малая частота кадров, постоянные обвалы сети и убитый сам мультиплеер в 4 рыла на одного. Короче за мультиплеер 5-ка
6. Читы (ира сетевая же), от этого вся серия душ страдает и эта исключением не стала, красные фантомы 20-го уровня с мечем Арториаса и в доспехах под типу Фарам имеются, бессмертные имеются, спидхаки то же. Короче с читами опять проблема 4-ка
7. Боевая система. Как всегда хороша и самобытна (пусть и поднадоела) + ее смогли разнообразить, короче говоря тут 10-ка и точка
8. Сюжет и ЛОР. Сюжет в дарксоулс странный предмет, он вроде как есть, а вроде и нет. Но с ЛОРОМ там нет проблем, поэтому в кипе 10-ка однозначно
9. Сложность. Сложность это то, что многих держит в этих играх. Кто то скажет, что ДС3 стал проще, я же скажу ты просто привык к его сложности и механикам. Сложность и особенно босы остались на уровне (а в сравнении с ДС2 стало даже сложнее) поэтому 10-ка
10. Реиграбельность и разнообразие геймплея. С одной стороны весь коргеймплей ДС заключается в уничтожении мобов и исследовании локаций (странно, что многие о втором пункте забывают), и если с первым все понятно и просто, разнообразие там есть и пусть и меньше чем в том же ДС2 (просто вещей в ДС3 как то меньше), то вот с исследованиями проблем нет, скрытых мест много, есть даже скрытые локации с квестами, мир целостный, переходы плавные (в отличии от ДС2), поэтому 9-ка смело

Как итог получим 7,9 , которую пожалуй округлим до крепкой 8-ки игра звезд с неба не хватает имеет довольно много минусов да и вообще игра не для всех откровенно говоря, с другой стороны это продукт, который цепляет если ты сможешь его понять и лично для меня если отбросить все выше приведенные расчеты, чувствуется она скорее на 8,5-9 баллов и возможно она одна из претендентов на игру года 2016 (немаловажно по причине того, что игр в стиле, О БОЖЕ 10 ИЗ 10 , в этом году может и не быть)

Завершающей части серии, которая, по словам режиссёра Хидетаки Миядзаки станет её вершиной. А ещё сегодня день обострения скептиков и фанатиков, утверждающих, что пьедестал первенства Dark Souls непоколебим, а вторая и третья части обязательно слабее первой. Но оставим эти тезисы в стороне, как заявления режиссёра, так и странные позиции некоторых поклонников сериала, и попробуем посмотреть на новую игру с двух точек зрения. Опытного игрока и новичка. Для последней мне придётся включить внутренний «эмулятор новичка», подпитанный четырёхмесячным отдыхом от Souls-подобных проектов. Думаю, этого будет более чем достаточно. Итак, приступим.

Добро пожаловать, путник. Заходи, не бойся...


События Dark Souls III отправляют нас в королевство Лотрек, о котором уже были наслышаны ветераны серии. Здесь всё кажется очень знакомым едва ли не с самого начала - когда, победив рыцаря на кладбище пепла, мы прибываем в Храм огня. Это место будет знакомо большинству под другим своим названием - Firelink Shrine, основной хаб из первой части Dark Souls. Но местный храм совсем другой. Он не разрушен и занимает большую площадь, а по своей архитектуре напоминает Nexus из Demon’s Souls. Здесь есть несколько этажей, на которых располагаются и будут располагаться NPC, как стартовые, так и спасённые игроком во время приключений. Мир игры находится на грани гибели, поскольку священный огонь покинул его и остались только тлеющие угли. Единственный способ его спасти - отыскать ушедших Лордов Пепла, хранителей священного огня, и вернуть их на престолы, расположенные здесь же, в храме. Таким образом можно вернуть огонь в мир игры, иначе всё пропало. Разумеется, такая миссия возлагается на игрока - Негорящего.

Начало игры традиционное для всех её частей, равно как и общий игровой процесс - мы создаём персонажа, выбрав из нескольких базовых классов. Прокачка осталась свободной, то есть из мечника можно сделать тяжёлого воина с двуручным мечом и наоборот, но стартовые классы позволяют лучше определиться с желаемой веткой прокачки и сфокусироваться на чём-то конкретном. Именно в этом лежит залог успеха в Dark Souls III - определиться и гнуть свою линию, экспериментировать со смешиванием классов и созданием собственного гибрида лучше где-то во второй половине прохождения, а то и вовсе на «Новой игре+». Готовность персонажа для игры является сигналом к готовности игрока с головой окунуться в бурю эмоций, страхов и смертей - известно, что во время игры в Souls-проекты мы испытываем не меньше, а то и больше страха за своего персонажа, чем во время прохождения иных хоррор-проектов! Пожалуй, в этом и есть один из важнейших аспектов этой серии - пусть каждая из её игр после Demon’s Souls и ощущается вторичной, но других таких проектов, мрачных приключений, столь умело играющих на эмоциях и страхах игроков, в индустрии нет. Есть достойные клоны, но не более.

Несколько обитателей местного Файрлинка - будьте осторожнее с девушкой, желающей благословения Луны. Она очень принципиальна и ненавидит участников ковенанта сухих пальцев. И с ней связан побочный классный квест!


Кто-то может сказать, дескать «это так просто кажется, потому что давно не выходили игры вроде Blade of Darkness или Rune», но с этим трудно будет согласиться на 100%. Потому что игры вроде упомянутых - это Darksiders, эдакие Zelda-подобные приключения с мрачным антуражем. Но без хардкора и жёсткого фокуса на боевой системе, которые присутствуют в Souls-подобных играх. Так что команда From Software в своё время стала скорее первопроходицей, чем воплотительницей «хорошо забытого старого». Как минимум в плане игрового процесса, потому как с антуражем и дизайном у этой студии всё было прекрасно ещё во времена King’s Field, духовным наследником которого и можно считать Demons/Dark Souls.

Атмосфера, дизайн и музыка в Dark Souls III - это ещё более крутые элементы, чем его игровой процесс и боевая система, уверенно дополняющие друг друга, словно краски на холсте, наложенные рукой умелого художника. Кроме Храма огня мы побываем ещё в нескольких локациях, которые либо очень напоминают, либо являются прямой переделкой мест, посещённых ветеранами серии в прошлых играх. Здесь есть легендарный город Анор Лондо, погружённый в вечный мрак, есть катакомбы и ядовитые болота - куда же без них и собирающихся по косточкам скелетов, да мерзких слизней? Но одновременно с чувством дежавю, где-то в глубине просыпается чувство восторга - знакомые места выглядят ещё красивее прежнего, иной раз попросту захватывая дух, и в то же время они способны удивлять неожиданными сюрпризами - умело расставленными ловушками, врагами и секретными ходами. У From Software практически безупречное чувство геймдизайна, когда дело касается Souls-игр. Жаль, что оно не распространяется на все проекты этой студии. Захватывают дух и новые локации, самой красивой из которых мне кажется город Иритилл Холодной долины, а самой угрюмой в своей красоте - Топленное болото с прилегающими к нему демоническими руинами, где я оставил под сотню тысяч душ…


Многие противники в игре используют ассеты и скелеты уже знакомых нам врагов, а чёрные рыцари вовсе остались неизменными - просто поумнели со времён второй части. Но есть среди них и совершенно новые враги, многие из которых способны вселить ужас в игрока не столько своим видом, сколько своими атаками. Вы обязательно возненавидите местных крабов, призывателей огня и рыцарей-священников. Традиционно, каждый бой с противниками лучше вести в формате «один на один», а опрометчивое движение может привести к гибели даже от казалось бы простенького скелета. Было дело, исследуя руины я повстречал красноглазого скелета с серпами. Его собратьев в предыдущей локации удавалось разбирать без особых проблем, а этот сумел попасть в меня атакой, от которой я обычно уворачивался. Итог - -90% здоровья с одного удара, пробившего щит. И таких неожиданностей для игрока Dark Souls III таит множество - включая прогулки по лаве и неожиданное появление враждебных NPC, битвы с которыми могут неплохо поесть нервов и бросить крутой вызов навыку игрока. Особенно если играешь лёгким персонажем с небольшим запасом здоровья и брони, а не танком.


Впрочем, нам тоже есть чем ответить врагам, ведь боевая механика проекта получила новый элемент - боевые навыки. У каждого оружия есть собственные способности, которые можно использовать при двуручной силовой стойке или снарядив оружие в левую руку. Например, вооружённый двумя скимитарами наёмник делает прыжок вперёд с круговой атакой, а воришка с кинжалом, отправив свой щит за спину, может делать быстрые прыжки вперёд, которые могут помочь как резво сократить расстояние между персонажем и противником, так и уйти из-под атаки со спины. Если вооружить героя катаной и взять оную в обе руки, то зажав «L2», а затем нажав «R1» или «R2», игрок заставит персонажа проявить искусство иайдо - быстрое обнажение катаны с последующим нанесением весьма смертоносных ран. В случае попадания по цели, разумеется. Ветераны и новички серии при желании могут вообще не использовать навыки, игра на них не завязана, как не была завязана вторая часть на особой силовой стойке для македонского стиля фехтования, но грамотное владение этими навыками способно существенно облегчить и разнообразить жизнь простого Негорящего, путешествующего по землям катящего в бездну апокалипсиса королевства Лотрек. Плюс, благодаря расширенному арсеналу комбинаций - к примеру, можно орудовать двуручным мечом в одной руке и кинжалом в другой, боевая система игры основательно посвежела и стала более интуитивной.

Пинайте её, насмехайтесь над ней!


Сложность. Наверняка многих поклонников и новичков серии интересует этот параметр новой игры. Честно говоря, мне кажется, что у всех игр серии, кроме Bloodborne, примерно одинаковая сложность и после прохождения одной из именно Souls-игр, будь то Demon’s Souls или любой Dark Souls, во всех последующих ты уже примерно понимаешь, что и как делать. Большинство игровых ситуаций и боссов становятся гораздо очевиднее, чем для новичка - это называется результатом обретённого опыта. Следовательно, опытному игроку игра может казаться слишком лёгкой или недостаточно сложной, при этом из новичка она вытрясет все нервы. И вот здесь не стоит забывать, что каждая игра делается не только для фанатов франшизы, но и ставит перед собой целью привлечение новой аудитории. Поэтому никто в здравом уме не будет делать каждую инсталляцию существенно сложнее и без того непростой предыдущей части. Bloodborne на фоне Souls’ов кажется легче за счёт меньшей гибкости прокачки - маги, клирики, воришки и прочие хитрые путешественники отсутствовали как класс и перед нами были либо силовые бойцы, либо ловкачи. Две ветки вместо как минимум четырёх возможных в Souls.


Перед тем как приступить к Dark Souls III, у меня был намеренно большой перерыв от Souls-игр, аккурат с конца прошлого года, когда я завершил дополнение к Bloodborne. Поэтому в новую игру я вошёл относительно свежим. РС-версию я начал воришкой и прохождение им показалось мне сравнительно непростым. Некоторые боссы размолачивали меня просто в хлам одним-двумя ударами. Да что там боссы, эти чёртовы чёрные рыцари с двуручными мечами, у которых дальность атаки стремится к бесконечности, или крабы на болотах - те ещё сволочи. Но я им ещё отомщу, наемся крабовых палочек. Второе прохождение я начал на PlayStation 4 и прошёл на данный момент примерно половину игры. В качестве стартового класса выбрал наёмника и прохождение пошло гораздо бодрее - кинжалы сменились более мощными, но и более медленными скимитарами, а затем катаной, с которой я практически не расстаюсь. И всё равно сталкиваюсь с некоторыми сложностями. Поэтому мне хочется сказать, что сложность Dark Souls III хорошая и на уровне прошлых частей - есть боссы лёгкие, которых проходишь в одиночку с первого-второго раза, есть такие, которых с десятого раза с тремя фантомами можешь не пройти. Волнистая сложность, каковой она была с первой игры и в каждой новой части.

И раз уж я сказал про сражения с боссами, хочется отдельно отметить их постановку. Разработчики явно подошли с большим творчеством к истории проекта и постановке сражений, поскольку последняя стала гораздо круче, чем в любой из частей. Всё чаще сражения сопровождаются интересными роликами, которые могут открывать бой или закрывать его, а то и появляться в середине. Такое было и в прошлых частях, но в меньшем масштабе и с меньшей же эпичностью. Несомненно, здесь играет роль и несколько обновлённый движок, обеспечивающий самую красивую графику в серии. Не считая Bloodborne. Единственным, пожалуй, минусом этой классной графики хочется назвать излишний блеск вообще всего. Иногда камни вдали могут заблестеть так, будто на них лежит какой-то предмет, но стоит повернуть камеру на пару градусов, и блеск исчезает. Иногда может сбить с толку. Перемудрили со светом и отражениями, что ли. Такая же проблема была в Bloodborne.

Вы их возненавидите...


Технически же, поскольку я поиграл в две версии, хочется рассмотреть каждую из них. Уверен, у нас есть игроки, предпочитающие как консоли, так и РС. Моя конфигурация: Intel i5 2500, Nvidia GTX760OC, 8Gb RAM, разрешение 1680х1050 и WD Caviar Black, быстрый HDD с 10К оборотов, но не SSD. Автоматическое распознание установило высокое значение настроек и оптимизация меня настолько осчастливила, что я затем изменил пресет на «Максимальный». Разумеется, пресеты не включают сразу все крутые функции, но настолько со своим не так чтобы сильным железом я уже не углублялся. Игра стала несколько красивее и чётче, кадровая частота снизилась, но при этом не было существенных падений, при которых ощущаются подтормаживания. Обычно это ~20 fps. На PlayStation 4 Dark Souls III выглядит очень хорошо, примерно как на средне-высоких настройках РС, но вот производительность местами ощутимо проседает. Особенно когда играешь в кооперативе, изображение может поплыть на несколько секунд, потому что обваливается кадровая частота примерно так до 15 fps. Общей технической проблемой всех версий игры является её камера и работа системы захвата цели - это катастрофа, которая не исправлена с самой первой игры. Её уже фишкой серии в пору называть, с такой-то устойчивостью… Да, вы будете проклинать камеру и таргет-лок, готовьтесь к этому. Если ещё не готовы по итогам предыдущих игр.

В сети вы можете завести раба, встретить гостя с далёкой Дюны и толпой отпинать красного фантома. Или он вас...


Сетевой компонент Dark Souls III остался неизменным, но в нём появилась крутая функция из Bloodborne - возможность установить пароль на соединение, который позволяет друзьям быстрее скооперироваться друг с другом. Я не проверял, но вполне возможно, что при этом можно обойти ограничения по уровню, как было в приключениях охотников. Чтобы призывать других игроков и позволить красным фантомам врываться в игру, нужно находиться в пепельной форме - одежда персонажа тлеет. Это аналог человеческой формы из Dark Souls или Dark Souls II. Форма мертвеца позволяет присоединиться к другим играм и принимать участие в различных ковенантах, но призывать к себе других нельзя. Чтобы принять пепельную форму, игроку необходимо употребить уголёк, аналог человеческой фигурки или человечности из прошлых частей, либо победить босса в облике фантома, то есть в чужом мире. Красные фантомы и участники различных ковенантов то и дело будут нарушать ваш покой, но и вам будет что им противопоставить - соратников, которых всегда можно призвать на помощь. Даже если вы находитесь в отличном от кооперативного ковенанте, в Dark Souls III смена клятвы перестала быть проблемой - это можно делать буквально «на лету», используя специальные знаки. Примите во внимание, что получение знака, когда выпадает трофей, не является вступлением в ковенант! Нужно этот знак поместить в предназначенную для него ячейку инвентаря.

Не забывайте о долге, славьте солнце и окунайтесь в беспощадный мир Dark Souls III!


Dark Souls III - это захватывающее путешествие по находящемуся на грани конца миру, полному опасностей, безумных врагов и обездоленных путешественников, в которых ещё кое-как тлеет уголёк надежды. Поговаривают, что эта игра является финальной во франшизе. Если это действительно так, то перед нами воистину чудесное завершение, поскольку уводит серию в закат на её творческом пике. Третья часть вобрала в себя не только лучшие аспекты предыдущих игр, но и сумела привнести что-то новое. Система оружейных навыков позволяет существенно разнообразить главный игровой элемент франшизы, боевую систему, и плести более заковыристые комбинации. Ветераны серии будут особенно рады появлению множества отсылок к предыдущим частям, встречам с интересными NPC и весьма увлекательным побочными заданиями у некоторых из них. Dark Souls III строго обязательна для всех поклонников сериала и просто обязательна для всех игроков, которые ищут для себя вызов.


Обзор написан по цифровым версиям игры для PC и PlayStation 4, предоставленным редакции издателем.