Современные игры
Поиск по сайту

Настольная игра Ужас Аркхема (Arkham Horror) — путеводитель в мир страха. Пробуем Arkham Horror: The Card Game Черная Коза Лесов

Удивительные события ожидают вас в 1926 году в Массачусетсе. Откройте игру и познайте Ужас Аркхема. Невообразимый мир, который создал Говард Лавкрафт. С наступлением ночи пугающие существа населяют город, не оставляя никакой надежды на спасение.

Многим известна мрачная клиника Аркхем, которая была упомянута в серии комиксов про Бэтмена.

Станьте героем и спасите мир, но будьте осторожны: опасность подстерегает вас на каждом углу. Познайте, что такое Аркхем, погуляв по нему лично.

Особенности игры

Хоррор Аркхем полюбился фанатам настольных игр за особое развитие сюжета: здесь нет деления на команды. Все участники представляют единую группу, которая борется с нечестью и преследует единую цель. Чтобы победить существ из потустороннего мира, необходимо согласовывать каждый шаг с напарниками.

Каждое новое испытание оказывается сложнее предыдущего, тренируя сообразительность и нервную систему игроков. Справляться с ней нужно вместе, а тех, кто не смог противостоять Ужасам Аркхема, ожидает смерть или наказание в виде выбывания из игры.

Сложность можно увеличить и сделать игру многограннее, приобретя дополнения. Среди наборов можно найти:

  • Проклятие Темного Фараона
  • Ужас Данвича
  • Ужас Кингспорта
  • и многие другие.

Для особо искушенных игроков разработчики выпустили адаптированную версию Ужас Акхема на ПК. Ощутите себя в шкуре персонажа. Бегайте по городу и загляните в известную лечебницу Аркхема. Станьте спасителем и защитите обычных граждан от темных существ и злых божеств, прорвавшихся через врата потустороннего мира.

По слухам, Аркхэм это место, в котором пропал далеко не один ребёнок. Помимо ужасающей нечисти, место славится жертвоприношениями, которых по подсчетам местных уже произошло более ста.

Разновидности игры

  • Ужас Аркхема Проклятие Темного Фараона

Главные особенности дополнения - сюжет затрагивает древнее зло Ньярлатотепа. Он считается настоящим воплощением хаоса. Нечто мерзкое, бурлящее. Имеет тысячи обличий. Только настоящие герои смогут победить невиданное до сегодня зло и спасти город. В наборе вы найдете вещи и спец. карты с выставки. Детективов заинтересуют новые задания и информация. Особое внимание сыщиков вызывает Аркхем - больница для сумасшедших, которая находится в пугающем городе.

  • Ужасы Аркхема настольная игра Ужас Данвича

По всем традициям загадочного места, на карте города появляются секретные задания и потайные места. Четыре Древних зла и один страшный монстр добавились к орде тьмы. Охоту на чудовищ теперь дополняют восемь новых сыщиков. К уже привычному городу присоединяется деревня Данвич и карта окрестностей. Так же в наборе Вы найдете интересную систему помешательств и полученных или наносимых травм. Не забудьте посетить самое загадочное место города - жуткую клинику Аркхем.

  • Ужас Аркхема Король в Желтом

Теперь игроки могут заразить всех жителей одержимого города безумием. Появились заклинания длительного действия. Условия, при которых участники битвы с нечестью могут считаться поверженными изменены из-за страшной пьесы короля.

  • Ужас Кингспорта

Новый город с картой местности. Добавлены удивительные создания - стражи, которых относят к Древним. Новые предвестники. Теперь монстры подстерегают вас не только на земле: добавлены чудовища, которые передвигаются по воде. Новые усложненные герои.

  • Черная Коза Лесов

В карту добавлено божество извращенного плодородия - Шаб-Ниггурат. Именно в честь него названо дополнение, ведь он считается Черным Козлом Лесов с Тысячным Потомством. В игре активно участвует орден "Один из тысячи", к которому добавлены специальные карточки. Новые действия, позволяющие накладывать порчу.

  • Ужас Иннсмута

Шкала ужаса стала больше. Основой для дополнения считаются "личные ужасы". Добавлена новая карта города Иннсмут. Появились невиданные ранее ужасные монстры и Древние Божества.

  • Затаившийся у порога

Миниатюрное расширение. В игру добавлены карточки мифических историй и предвестник. В процессе появляются понятия "отношения" и "соглашения", которые помогают регулировать работу сыщиков.

  • Ужас Мискатони

Самое незначительное дополнение, привнесшее в настольную игру только Институты, призваны помогать героям Аркхема.

  • Особая версия игры для ПК

Онлайн проект Vassal превратил Ужас Аркхема в компьютерную игру. На сайте можно найти саму игру и все дополнения к ней, преобразованные в программу для пк.

Кому подойдет

Настольная игру Ужас Аркхема создана для фанатов детективных историй. Расследуйте местность, ищите выходы из непредвиденных ситуаций, придумывайте способы победить нечисть, пришедшую из раскрывшихся врат тьмы. Особой интерес набор вызовет у людей, которые любят фантастических существ и истории о потусторонних мирах. С игрой вы окунетесь в мир неизведанного и завораживающего противостояния опасных Древних Богов и простых жителей, пытающихся спасти свой родной город.

Сражение с потусторонним злом доступно детям от десяти лет и длится в среднем сто пятьдесят минут. Набор будет интересен и полезен для ребят, которым трудно дается взаимодействие со сверстниками. Поскольку игра является кооперативом, участникам постоянно необходим контакт и единое решение, ведь только так можно победить тьму и спасти таинственный город Аркхем. Фанаты Лавкрафта так же оценят набор.

Настольная игра Аркхем относится к разряду сложных. Набор не подойдёт людям, которым нужно занимать во всём первые места: здесь либо побеждает вся команда, либо проигрывает весь город.

Длительность игры доходит до ста восьмидесяти минут, потому требует не мало свободного времени. Такое развлечение не подходит в качестве пятиминутного перерыва на работе. Так в сражении с нечистью едва ли смогут участвовать дети сильно младше десяти лет.

Если Вы являетесь любителем творчества Говарда Филлипса Лавкрафта и любите настольные игры - не думайте, берите ее.
В игре круто все, кроме, конечно, сложных правил, которые лучше иногда уточнять у знатоков игры.
Невероятная атмосфера, реиграбельность, оформление, все это просто на десять баллов.
Часто приходится думать, как поступить. А потом волноваться, повезет или нет.
Огромное количество персонажей, монстров и главных "боссов" игры. Видно, что игру старались сделать хорошо. И-таки сделали ее даже лучше, чем просто хорошо.
Только вот тем, кто не знаком с Лавкрафтом, наверное, может не быть понятна. Но и Лавкрафта прочесть никогда не поздно.
Подробнее на Отзовик:
https://otzovik.com/review_5276733.html

Правила игры

Игра Ужас Аркхэма считается не самой простой игрой, потому правила её занимают чуть больше одной страницы. Помимо указаний по действиям, в наборе предусмотрены особые условия подготовки. Недостаточно просто открыть коробку, ведь к самым масштабным сражениям всегда стоит готовиться основательно. Все правила подробно описаны на Ужас Аркхема Вики.

Подготовка

  1. Разложите карту города Аркхем.
  1. Выложите по одной улице на все нестабильные улицы.
  1. Поставьте жетон ужаса на одноименную шкалу.
  1. Рядом с игровым полем расположите жетоны Исследовано, Закрыто и Активности.
  1. Чтобы определить первого игрока, кидают кости. Кубики по данной проверке объявляют, кто будет ведущим.
  1. Игроку, который начинает ход, выдается жетон ведущего. Выбранный участник раздает листы сыщиков и подставки с жетонами, чтобы видеть все передвижения по Аркхему.
  1. У каждого сыщика, которых раздают игрокам, есть своя история. Авантюристы обладают своими неповторимыми качествами и особыми навыками. В их карманах можно найти полезные для сражения навыками.

Особенности персонажей

Правила настольной игры Ужас Аркхема учитывают многие особенности своих персонажей. Листы детективов описывают:

  • Начальный лимит рассудка. В ходе игры это предел может меняться.
  • Здоровье. Число может быть изменено за время игры.
  • Место, в котором игрок начинает своё расследование и борьбу со злом.
  • Вещи, которые находятся в имуществе у сыщика.
  • Уникальная черта персонажа Ужас Аркхема, которая может быть ключевой в некоторых игровых ситуациях. Подобное свойство существует только у детектива, в карточке которого оно описано. Например, способность Кейт Уинтроп - Наука.
  • Собранность сыщика позволяет смещать парные навыки без каких-либо негативных последствий. Общее число делений обозначает количество возможных смещений.
  • Система навыков с парной связью. При изменении одного параметра, связанный с ним тоже меняется. Всего существует три парны навыков: скорость и скрытность; воля и битва; удача и знание.

В каждой партии определяется Древний, от которого будет происходить наибольшая опасность. Какое божество будет самым страшным в этом коне, определяет ведущий. Лист выбранного чудовища выкладывают рядом с игровым полем. Все карты Древних группируются по темам, перемешиваются и раскладываются по городу в раскрытом виде.

По каждому листу персонажа ведущий выдает все необходимое: навыки, заклинания, деньги и вещи. Особые карты и сыщики перемешиваются и выкладываются рядом с полем. По игрокам распределяются жетоны состояния детективов, показания которых изначально указано на карточках. Если у сыщика в навыках указана особая способность, которая разрешает ему брать большее количество карт, он может использовать во время подготовки к игре.

Все жетоны с потусторонними монстрами, которые вырываются в мир через врата тьмы, складываются в одну емкость. Выбирать сосуд следует непрозрачный. Ужасы Аркхема - игра, постоянно подкидывающая новые испытания своим участникам. Поэтому все чудовища вырываются в самый неподходящий момент, в зависимости от разных игровых ситуаций. Жетоны с надписью "Маска" не используется, если только в сражении не участвует дополнение Темный Фараон, в котором "главным злодеем" может быть указано Древнее божество Ньярлатотеп.

Ход игры

В настольной игре Ужас Аркхема предусмотрены несколько ступеней. В каждой из них участники должны выполнить определенные действия. Переход к следующему этапу разрешен только когда игроки сделали все необходимое по условиям раунда. Более подробное описание правил можно найти на Arkham Horror Wiki.

Фаза I. Передышка

Каждый детектив Arkham Horror во время хода располагает тремя видами действий:

  • Некоторые карты имеют период восстановления. При использовании они переворачиваются рубашкой вверх. Когда наступает период Восстановления, карта снова становится доступной и может быть применена повторно.
  • Если наступает период Передышки, игрок должен сделать действия своих обязанностей. Выполнять их можно в рандомном порядке.
  • В фазе Изменения Навыков, персонажи могут изменить свои характеристики, насколько это позволяет собранность сыщика.

Фаза II. Движение

Действия сыщиков строятся в городе Аркхем по следующим принципам:

  • Он может совершить действие Движение. Оно засчитывается, если персонаж перемещается между локациями, связанными желтой линией. Засчитывается движение между улицами, из посторонней локации наружу и с улицы на локацию или наоборот.
  • Детектив может совершить Уход от монстров и получить очки движения. Сложность бегства от разного количества нечисти различается. Если бой происходит с монстрами, то сгорают все полученные за это достижение очки. Когда бегство от монстров совершается в другую локацию с монстрами, Вы теряете возможность использовать очки движения.
  • Когда игрок завершает движение, ему становятся доступны жетоны улик, которые он может собрать. Считаются только находки с места, на котором он сейчас находится.

Во второй фазе все возможные действия зависят от того, в какой ячейке Иного Мира находится персонаж:

  • Во время Движения сыщики, находящиеся на первой ячейке, можгут осуществить переход из первого деления мира во вторую.

Сделайте настольную игру своими руками. Скачивайте материал к игре и играйте уже сейчас, ссылки после описания игры.

Краткое описание игры:

«Ужас Аркхема / Arkham Horror» очень интересная игра с глубоким сюжетом и неповторимым миром Говарда Лавкрафта . Атмосфера ужаса, постоянно преследующей паранойи, страх перед неизвестным будут преследовать игрока во время всего прохождения игры, и даже после. Древнее зло вот вот проснется и этого надо не допустить, закрывая порталы в иной мир, чтобы оно не смогло пробраться в проклятый город Аркхем. А пока Ктулху, Дагон и другие древние божества дремлют, участникам компании придется сражаться с разного рода приспешниками, которые хотят всячески помешать уничтожить порталы.

Берегите свой разум в прямом смысле этого слова. Потому что в игре по мимо обычной гибели, можно потерять рассудок, попав в лапы слишком жуткому монстру, и уехать лечиться в психиатрическую лечебницу. Но не думайте, что там Вас просто вылечат! Как и в обычной больнице, где лечат раны, как и во всем городе происходят сплошные неординарные вещи. И какой-нибудь одержимый врач обязательно проведет над Вами опыты или еще хуже…

Про настольную игру «Ужас Аркхема / Arkham Horror» можно рассказывать довольно много интересного. И на нашем портале для этого выделен целый масштабный обзор к игре. Добро пожаловать.

В двух словах перед игрой «Ужас Аркхема / Arkham Horror»:

  1. Игра рассчитана на фанатов мира Говарда Лавкрафта, на тех кто любит игры в стили «Horror», тех кто уважает глубокие ролевые игры с сюжетом.
  2. В игре придется провести от 4-х часов и больше.(издатель игры пишет от 2-4 часов). Верьте нам, мы играли мы знаем. Готовьтесь к марафону.
  3. Проходить компанию можно даже одному. Максимум до восьми человек.
  4. Игра достаточно сложная и разобраться в ней будет не легко.
  5. В игре куча материала, при скачивании имейте виду, что распечатывать придется много.
  6. Вам понадобятся кубики. Или какая-то замена им.
  7. Один игрок должен пожертвовать собой и стать «Мастером», то есть ведущим игры. Или если хотите, то пусть он как бы играет на стороне зла.
  8. Было бы прекрасно если бы перед игрой вы немного ознакомились с данным сеттингом. Почитайте пару рассказов типа «Зов Ктулху», «Дагон», «Хребты Безумия».

Если Вас все выше перечисленное не испугало и/или Вам вообще плевать. Вы просто ничего не боитесь и хотите играть в увлекательную игру. Или Вы боитесь и Вам нравится «Страх» и Вы любите преодолевать трудности. В любом случае советуем к ознакомлению.

"Ужас Аркхэма: Карточная игра - это кооперативная живая карточная Игра (ЖКИ), в которой игроки пытаются совместно разгадать мистические тайны и заговоры, одновременно пытаясь побороть преследующее их прошлое. Каждый игрок берет на себя роль одного из сыщиков и собирает колоду, опираясь на способности выбранного сыщика.

Последовательность связанных между собой сценариев создает художественное повествование, именуемое кампанией, основанное на тайне, которую персонажи намерены раскрыть на протяжении всей истории. В каждом сценарии сыщики попадают в различные локации и исследуют их в поисках улик, которые необходимы для продвижения их расследования, а также пытаются избежать или уничтожить коварные силы Мифа. По ходу кампании каждый сыщик получает опыт и более глубокое осознание происходящих событий, что позволяет ему улучшать свои способности и возможности, добавляя более сильные карты в свою колоду.

Но будьте осторожны: чем глубже вы погружаетесь в мир непознанного, тем вероятнее ваше безумие. Сыщики должны суметь защитить свой рассудок от ужаса, встречающегося на их пути, и выжить, чтобы раскрыть тайну."

Количество игроков: 1-4 Время: 60-120 минут Возраст: 14+


Делюсь первыми впечатлениями после двух партий в «живой» карточный Arkham Horror . Посмотрим, чего такого нового и интересного придумали FFG на этот раз, и насколько игрушка похожа на их же Властелина Колец.

Честно говоря, с момента анонса Arkham Horror: The Card Game моё отношение к игре менялось несколько раз, причём, самым кардинальным образом. Изначальная радость увидеть любимых героев в карточном воплощении быстро разбилась о негодование из-за того, что, мол, игра будет очень похожа на LotR. Потом ещё эта непонятная механика с жетонами. В общем, я уже не горел желанием обзавестись коробкой, но тут, благодаря друзьям, мне подвернулась возможность опробовать AH:CG. И вот, что из этого получилось.

Сразу скажу, что мнение пока ещё совсем «сырое» и далеко от окончательного, так как мы провели лишь две партии в первый, скажем так, обучающий сценарий.

Декбилдинг . Страшный термин, который практически отбил желание продолжать знакомство с карточным Властелином колец. Если первые сценарии ещё прощали лёгкие правки в колоде героев, то потом с увеличением сложности деки нужно было подгонять чуть ли не с нуля, а заниматься этим у меня нет ни времени, ни желания.

В AH:CG декбилдинг идеален для таких ленивых, как я. Сценарии тут объединены в кампанию (во всяком случае, в базе и в первом большом допе), и после прохождения каждого из них игроки получают немного опыта (за полностью исследованные локации и убитых монстров). Этот опыт впоследствии и тратится на улучшение колоды.

К примеру, после первой миссии я прикупил лишь пару карточек… правда, думал над ними где-то час, и это учитывая очень ограниченный выбор (в базе для каждого персонажа всего с десяток дополнительных карт).

Логично, что новые карты идут на замену старым. Но есть тут и опция апгрейда, позволяющая добавить в колоду усиленную версию уже имеющейся карты, заплатив разницу в уровне. Отличный вариант, когда не знаешь, с чем расстаться.

Вообще, колода персонажа ограничена 30 картами и может содержать два указанных класса (аналог сфер в LotR) и «нейтралы». Также у каждого героя имеются свои специальные карточки (например, у федерального агента Роланда — пистолет и прикрытие), которые в лимит не идут.

Какой же Ужас Аркхэма и без психических расстройств и прочих недугов. Помимо полезных предметов, навыков и помощников, в колоду персонажа замешивается одна случайная карта слабости, негативно влияющая на параметры и всячески препятствующая расследованию.

Короче говоря, что касается освоения и начала игры, то тут всё просто. Берём заготовленные деки и спокойно играем. А потом после каждого сценария просто закупаемся на полученный опыт. Такой подход мне нравится.

Сценарии и кампании. Героям противостоит колода контактов, которая формируется из карт проклятий и врагов указанных типов. Рядом с колодой красивой распахнутой книжкой выкладываются две стопки карт: агенды и актов. Первая является таймером партии и скрывает в себе ключевые пакостные события, а вторая указывает на степень прогресса и ведёт игроков по сюжету.

Место, где разворачиваются события, обозначается картами локаций, по ним в поисках зацепок и решений перемещаются герои. Связь между локациями показана цветными символами. То есть, перейти из одной комнаты в другую можно только, если на карточках имеется общий символ.

Одно из ключевых действий в игре — это поиск улик. Жетоны улик собираются с локаций, а потом, при должном количестве, тратятся на прохождение карты акта. Так происходит до тех пор, пока финальный акт не оповестит главную цель сценария.

Как я уже говорил, после прохождения сценария игроки радостно тратят накопленный опыт для прокачки колоды. Менять персонажа и перебирать колоду заново во время кампании нельзя. Стоит ещё отметить, что в финале миссии зачастую придётся совершить некий выбор, который отразиться на состоянии какого-либо персонажа или найдёт отклик в последующих историях.

Если во время задания герой погибает, то он не выбывает из кампании, а просто получает либо психическую, либо физическую травму. Это означает, что в следующий раз он начнёт сразу с одним жетоном ужаса или ранения.

Тут для меня наиболее важным моментом является продуманность сценариев. Если они будут достаточно разнообразными, а кампании с какими-то неожиданными сюрпризами и поворотами, то за допы буду выкладывать денежки.

Ещё нужно проверить, как состав колоды контактов влияет на баланс сил, и насколько критичен рандом. Пока две партии в первый сценарий показали, что развитие событий может сильно отличаться. Если первый раз мы отделались лёгкими царапинами и выполнили задание с лёгкостью, то во второй попытке еле унесли ноги, отбиваясь от полчищ врагов.

Структура раунда и действия. Каждый раунд начинается с фазы Мифа: на карту агенды докладывается жетон ужаса, a каждый игрок тянет по карте из колоды контактов. Если выпало проклятье, то проходится проверка указанного навыка, и в случае неудачи, разыгрывается какой-то негативный эффект. Ежели выходит монстр, то он закрепляется за героем, и его придётся либо мочить, либо уворачиваться.

Затем наступает фаза расследования, где игроки в любом удобном для себя порядке выполняют по 3 действия. Это может быть:

  • добор карты;
  • получение ресурса;
  • активация действия с ранее выложенной карты;
  • призыв монстра к себе;
  • попытка увернуться от монстра;
  • атака монстра;
  • попытка сбора улик;
  • переход в другую локацию;
  • розыгрыш карты с руки за ресурсы.

После хода игроков наступает фаза монстров. Некоторые из них двигаются по направлению к героям, а те, что уже подобрались, атакуют, автоматом навешивая ужас и раны. Ну, и в завершении раунда происходит фаза передышки, в которой игроки добирают по карте и получают по одному ресурсу.

В принципе, структура раунда довольно прозрачна, а правила воспринимаются на порядок легче, нежели в LotR-е (никогда не забудут 100-страничный FAQ по свойствам). Тут нет таких непоняток с таймингом розыгрыша той или иной карты. Также упрощены правила атаки и «engage» с монстрами. Конечно, может это сказался опыт нескольких десятков партий в LotR, но пошло действительно, как по маслу, вопросов почти не было. Кстати, их бы не было вообще, если бы не дурацкая идея разделить правила на две книжки. Готовьтесь первое время постоянно листать reference. Это жутко раздражает, особенно, если речь идёт об атмосферном приключении. Да и полноценной памятки тоже не хватает, есть только карточка со фазами раунда и доступными действиями.

Проверки навыков и мешок хаоса . Атаки, поиск улик и прочее осуществляется проверкой определённого навыка. Допустим, для получения жетона улики необходимо сравнить уровень интеллекта персонажа с уровнем сложности локации. Если параметр персонажа равен или выше, то проверка считается успешной.

Подвох в том, во конце любой проверки из мешка тянется случайный жетон хаоса, который модифицирует сложность негативным значением (в редких случаях можно вытянуть +1, 0 или счастливый elder sign). С другой стороны, до вытягивания жетона игрок может повысить свой показатель, сбросив с руки карты с символом проверяемого навыка. И, разумеется, значения навыков можно модифицировать, выкладывая карты союзников, оружия и других предметов.

Идея с «бустом» навыка сбросом карт замечательная, добавляет интересных дилемм и планирования. Касаемо мешка… как-то не воспринимается эта механика. Высосана из пальца, честное слово. Могли ведь для каждого уровня сложности сделать какой-нибудь кастомный двенадцатигранный кубик с нужным набором символов. А так, только лишняя возня, — отсортируй, достань, положи обратно.

А ещё, внимание, epic fail в стиле FFG – для жетонов, которые нужно постоянно тянуть из мешка и закидывать обратно, мешка в комплекте, конечно же, нет! Бедная компания, не может позволить себе кусок ткани. Хотя это вполне ожидаемо, ждём отдельно по 10$.

Кооперативность . Мне показалось, что, как и в случае с LotR, игра заточена на прохождение вдвоём. Одному будет и сложно в исследовании локаций, и в зачистке их от вражин. Да и в целом скучно, так как не с кем посопереживать, обсудить стратегию на раунд. Плюс, сама механика раскрывается при игре на 2+ персонажа. Тут можно и карточкой с навыком подсобить, находясь в одной локации, и переманить монстра на себя, и подлечить товарища, если что.

Особенности и атмосфера. Если в LotR персонажи ходили гурьбой, с кучей союзников и полными рюкзаками лута, то в AH:CG каждый игрок управляет одним сыщиком со строгим и логичным лимитом вспомогательных карточек. У героя имеются слоты под: 1 амулет, 1 одёжку, 1 союзника, 1 двуручное оружие или 2 одноручных, 2 простых заклинания или 1 мощное.

Необходимость сбора улик, лабиринты из комнат, сражения с монстрами, оружие с ограниченным запасом патронов, возможность не только тыкнуть, но и кинуть ножиком, превозмогание различных психических расстройств – всё это добавляет антуража, перекликаясь и с обычным Ужасом Аркхэма, и с Особняками безумия. Не забываем ещё связанный художественный текст в завязке сценария, на картах агенды, актов и в эпилоге.

Итого . Пока нравится. Много интересных карт в колоде персонажа, которые хочется попробовать в деле или какой-нибудь связке; достаточно взаимодействия внутри команды и тактики при контактах с монстрами; огромное желание проходить кампанию дальше и усилить своего подопечного. Ещё и за других героев хочется сыграть, ведь там идёт сочетание совсем других классов.

К сожалению, не успев начаться, в кампании осталось всего два сценария, поэтому уже хочется дополнений. Первое большое The Dunwich Legacy я уже заказал. Скорее всего, оно и покажет, в каком направлении будет развиваться игра. Оценку пока не ставлю, но если оставшиеся сценарии базы окажутся годными, то влеплю восьмёрку минимум.